Quienes me conocen y me leen saben que siempre he sido un constante defensor de la Dreamcast. Si lo acontecido en 2001 sucediera de nuevo, volvería a hacer lo mismo. No es fácil acostumbrarse a luchar en la adversidad, pero os garantizo que con que solo una persona se interese por ello la satisfacción de hacerlo nunca habría sido mayor.
No quiero que este texto pase a ser una melancólica lectura de algo que hemos visto docenas de veces, lo único que pretendo es transmitir una idea, una opinión. No trato de convencer a nadie, tan solo deseo mostrar una visión personal de la caída de una consola que no mereció tan vil y funesto final.
Muchos son los hilos escritos al respecto. Cientos de horas desparramadas en internet intentando averiguar de una manera más intima el porque de este despropósito. Muchas satisfacciones pero al mismo tiempo decepciones. Al final, de una forma u otra he conseguido llegar a interpretar los hechos sucedidos y creo que he cumplido mi propio objetivo, tirando de hemeroteca, rebuscando aquí y allí, leyendo una vez y otra el archive.org y las páginas que se hacían eco de la tragedia, más el enjambre de webs de las que la Dreamcast gozaba en aquellos momentos.
Seleccionando las partes más claras y documentadas comencé a investigar para sacar mis propias conclusiones. Imagino que mi opinión no tiene que repercutir sobre las ideas de los demás, es eso, una opinión acompañada de datos relevantes que hacen que a más de uno de los posibles lectores les intrigue tanto como a mi lo hizo cuando empezaron a cavar la tumba de la Dreamcast. Por suerte se han tenido que aguantar y no ha terminado la cosa así, la Dreamcast vive y además con una de las escenas más proliferantes y numerosas del planeta.
Cuatro son los "putos fantásticos" que asesinaron la Dreamcast. Por un lado la propia Sega, sus paisanos de Sony, Mr. Gates de Microsoft Corporation y una gran amiga conocida por todos llamada piratería. Sacad vuestras propias opiniones, será bueno y además positivo.
Siempre intentamos de alguna forma auto consolarnos y complacernos con la idea de que Sega pasaba por tremendos problemas financieros y de liquidez y que no podía sostener la comercialización y desarrollo de la Dreamcast, pero hay más, solo hay que profundizar.
Aparte de que muchas de las cosas dichas son así de reales existe algo que nadie quiere o nadie se atreve a mentar y que es mucho más real y verídico de lo que parece. Cuando Microsoft metió la mano aportando WindowsCE, Sega vió un gancho comercial irresistible, de hecho Microsoft aprendió de la tecnología desarrollada por Sega en su propio beneficio y con la intención desde un primer contacto de sacar al mercado su propia consola. El firmware de la Dreamcast no contiene ni un solo bit de código de Microsoft, simplemente WindowsCE para Dreamcast no es más que un runtime que hace uso del hardware de la consola, una vez completado esta fase todo estaba por venir.
Creo y es mi opinión que hubo un complot por parte de Microsoft que lo que hizo fue quitarse de un plumazo la Dreamcast de encima y dejar vía libre a la comercialización de la Xbox. La Xbox tampoco duró demasiado en el mercado, muchos títulos de Xbox eran atractivos para los usuarios de Dreamcast e incluso títulos como Shenmue II fueron llevados a su consola, así como el modo Online, la rabia contenida y el mercado japonés le dejaron claro a los de Redmon que no tenían sitio en su pais. Algún día se sabrá oficialmente todo, pero no le echéis exclusivamente la culpa de las pocas ventas a la piratería y al estado financiero de la compañía.
Microsoft tenía a Sega muy bien pillada y consiguieron su objetivo. Ahora habrá quien vendrá y dirá que NO, y volveremos a ver al pez que se muerde la cola. Que no es toda la culpa de esto último, claro está pero que lo que hizo Microsoft fagocitando a Sega hasta la muerte no tiene nombre, pero claro, que fue uno de los factores principales nadie debería de dudarlo.
La Retrospectiva
Esta retrospectiva, comienza en 1998 y finaliza en 2004, solapando con la actualidad. De ahí en adelante lo dejo para otro momento de inspiración, siempre que el tiempo y el trabajo me lo permitan. Reconozco que en vuestra mayor parte desde 2004 nos conocemos todos, y estos últimos cuatro años han dado mucho de si , tanto que un posible ensayo sobre ese periodo sería difícil de condensar en pocas líneas.
Es a día de hoy cuando vemos la fortaleza y la dignidad de una consola que ha demostrado con creces que es mucho más que eso, es un tesoro.
¡ Preparados, Listos, Yá !
Allá por noviembre de 1998, en el mercado nipón del entretenimiento doméstico, como salida de detrás de un telón hace su aparición en escena la consola que marcará un hito en los video-juegos, elevando las posibilidades a niveles insospechados y nunca antes vistos. Sega, todo un clásico en el país del Sol Naciente, con una larga trayectoria y muchos años en el sector, con todo un ejercito de profesionales del software y del hardware, con un legado plagado de fracasos y de grandes triunfos, lo hace posible.
Ese sueño se llamaba Dreamcast.
Sega aprendió en muy poco tiempo que el poder del marketing era su mejor aliado. La compañía optó por ir lanzando paulatinamente la consola en los 3 territorios en donde es un producto de mucho consumo. Japón, USA y Europa. Siguiendo este mismo orden, Sega presenta su Dreamcast en Japón acompañada por cuatro juegos: Virtua Fighter 3, Pen Pen Traicelon, July y Godzilla Generation.
Los primeros juegos (particularmente Virtua Fighter 3) demuestran que Dreamcast es completamente el monstruo anunciado por Sega desde un punto de vista de sus capacidades técnicas. De serie posee un equipamiento basado en un hardware de un coste aceptable pero ensamblado en una arquitectura que le va a hacer única para el resto de sus días: Equipada entre otras cosas de una CPU Hitachi SH4 RISC a 200 Mhz y chipset gráfico Power VR de 128 bits dotado de 8 Mb de VRAM. Para el Audio y el Mapple se usó un procesador ARM7 32 bit, y por fin de un módem 33.6Kbps cual va a permitir el total acceso a internet.
Dreamcast dispone de una tarjeta de memoria por lo menos bastante original ya que se trata de una especie de miniconsola, capaz de almacenar la información de la Dreamcast y sus partidas, ejecutar sus propios juegos e intercambiar partidas con otros usuarios con tan solo otra tarjeta. Equipada de una pantalla LCD monocromo, cruceta y dos botones, Sega denominó el engendro VM (Visual Memory), toda una depredadora de baterías.
¿ Vendemos ?
Las ventas son algo que mantuvo en jaque a muchos ejecutivos de la compañía Sega desde antes de su lanzamiento. Los primeros resultados de ventas de Dreamcast son más bien buenos, no obstante estos datos revelan que dichas ventas no alcanzan los objetivos fijados por la compañía. Habrá que esperar algunas semanas hasta que el producto se asiente y popularice y principalmente la llegada de Sonic Adventure para que la consola encuentre por fin su ritmo de crucero. Sin embargo, títulos excelentes procedente de la misma Sega (Sega Rally 2, The House of the Dead 2, etc.) hacen que la consola levante definitivamente el vuelo, pero también numerosos y prestigiosos estudios y terceras partes (Capcom, Konami, Infogrames, etc.) que por primera vez se entusiasman al descubrir la potencia de la arquitectura del sistema y del derroche visual y la potencia gráfica que ofrecen 128 bits.
Llevarse el mercado japonés de mano, no le resultó extremadamente complicado a Sega, , El fabricante no olvida sin embargo que el camino de la redención pasará desde luego por el continente europeo pero sobre todo por los Estados Unidos. Ya que Sony no está todavía presente sobre el mercado de las consolas 128 bits, al encontrarse todavía la Playstation 2 sólo en un determinado punto de desarrollo pero con el producto aún no finalizado.
Es en septiembre de 1999 Dreamcast desembarca sobre el continente americano, reforzando su llegada con una inmensa campaña de prensa y de spots publicitarios: Sega en este momento parece que aparentemente ha aprendido muy bien la lección del período Saturn.
¡ Esto Funciona !
Muy rápidamente, las ventas despegan y Dreamcast se hace rápidamente la consola de referencia del momento, un poco a manera de la Megadrive en su tiempo. Hay que decir que los precios establecidos por Sega para la venta de la Dreamcast son más bien asequibles y los juegos más que atractivos en sumo grado. Sin olvidar la presencia del módem (especialmente la versión de 56 Kbps para los americanos) que, acompañado por los accesorios adecuados que son el teclado, el ratón y webcam (la Dreameye), por primera vez en la historia de los video-juegos abre las puertas de la web al mundo de las consolas. La salida europea se produce en octubre del mismo año, siempre con una cobertura popular y mediática bastante pronunciada aunque más discreta que en los Estados Unidos.
Dominamos el globo
El año 2000 empieza bajo los mejores auspicios para Sega y su Dreamcast: la máquina rompe la pana sobre el territorio americano, marcha viento en popa en Europa y se mantiene en una buena media de ventas en Japón. Los juegos que se lanzan están diseñados para empezar a exprimir el potencial de la consola y de repente Dreamcast es de nuevo la reina de las reinas. El juego Online se populariza en Japón y USA llevando internet a todos los hogares y gozando de unas prestaciones que eran difíciles de imáginar en aquellos tiempos salvo en Europa (dónde las infraestructuras que todavía no están lo suficientemente modernizadas), retrasará de un modo imperdonable la llegada internet a muchos hogares, y los juegos que proponen un modo multijugador vía internet se hacen cada vez más numerosos, en este caso el juego online se propaga como la espuma en Japón y USA dejando al viejo continente en una situación bastante desfavorecida por parte de la compañía a la que luego llegó a un acuerdo con Telefonica y se pudo poner en marcha en España.
Casi al mismo tiempo, Sony anuncia que la Playstation 2 está prácticamente lista , y que saldrá en el mismo año 2000 en Japón, y a finales del mismo en los Estados Unidos y en Europa. Si Sega se frotaba las manos y contaba con este hecho para pasar las fiestas de Navidad con una única consola competidora, Sega sabía que el mercado de los 128 bits estaba a su entera disposición para implantar todavía un poco más su Dreamcast y se ve totalmente truncado y hecho añicos cuando Sony desvela sus intenciones: el huracán Playstation 2 está calentando motores.
¡ Que viene el Lobo !
Sega se pone inmediatamente a trabajar multiplicando sus esfuerzos por cuatro para que su máquina este en condiciones de doblar y hacerle muy díficil la entrada en el mercado a la de Sony. Esto mismo va a traducirse por una presencia popular más acentuada en los mass-media, y sobre todo por llegada de hits alucinantes: Shenmue, Jet Set Radio, Ecco the Dolphin, F355 Challenge, Quake 3 Arena, Virtua Tennis, Metropolis Street Racer, etc.
Solamente, a pesar de salir a la venta con un precio en ángulo recto, caro y excesivo y una panoplia de juegos muy por debajo de lo que propone Dreamcast, el torbellino Playstation 2 ya es real y tangible. En el poco espacio de unos días, la máquina de Sony ocupa literalmente todo el espacio popular posible, y ocultó a base de una campaña de marketing total a la Dreamcast de los ojos del gran público y más del pequeño público formado por jóvenes entusiasmados.
¡ Comienza el Mal Rollo !
La consecuencia del fenómeno Playstation 2 va a ser inmediata para la Dreamcast. En efecto, es una mañana de enero de 2001 el día que cae la terrible noticia para todos los fans de Sega: la compañía anuncia que detiene definitivamente la producción de su 128 bits para hacerse sólo un "simple" estudio de desarrollo para juegos multi-consola. A pesar de los muy buenos resultados de ventas registrados desde su salida, Dreamcast no fluyó aparentemente bien para permitirle a Sega colmar los hoyos financieros engendrados en parte por el fracaso (jaque) total de Saturn.
Este anuncio, de la noche a la mañana va a hacer pasar a la Dreamcast al panteón de las consolas muertas y enterradas. Muchos editores, estudios y terceros van a cancelar pura y simplemente la salida de sus títulos, el precio de la consola, los juegos y los accesorios va a sufrir una fuerte disminución, la Dreamcast está condenada a desaparecer de la gran distribución y el ingente número de jugadores absolutamente decepcionados comienza a vender la blanca de Sega para sacarse lo posible y de esta forma adquirir la Playstation 2.
Sin embargo, los títulos que saldrán al mercado durante 2001 van a ser de un nivel completamente excepcional y esto va a hacer preguntarse a muchos Sega-Fans del mundo si merecerá la pena consolarse, habiendo perdido una consola que proponiendo juegos de esta calidad ha podido zozobrar de este modo. Citaremos a granel el Shenmue 2, Skies of Arcadia, Grandia 2, Phantasy Star Online, Virtua Tennis 2, SNK Vs Capcom, Sonic Adventure 2, Headhunter, etc...
¿ y ahora qué ?
Alcanzando sus ventas más de 10 millones de unidades a nivel mundial, la Dreamcast es un grandísimo éxito para Sega, con el mismo título que Megadrive a principio de los años 90. Sin embargo, en el seno de un mercado vídeo-lúdico que Sony revolucionó, esto posiblemente va a ser considerado a pesar de todo como un nuevo fracaso por parte de Sega, un fracaso de exceso podríamos decir.
La principal explicación no es otra que Playstation 2. El solo anuncio de su salida disuadió a un enorme número de jugadores de comprarse una Dreamcast. Mientras que esta última les proponía unos títulos asombrosos, ampliamente superiores a los de su competidora y a un precio mucho más asequible, Sony demostró una vez más que no bastaba con saber hacer juegos para poder vender. Podríamos tildar esto como el efecto rayo-paralizante tuesta mentes de Playstation 2.
¿ Y funcionan las copias sin chip ?
No obstante, el sistema de seguridad de la consola fué vulnerado por varios grupos de hackers y canales de comunicación como internet pasaron a convertirse en un campo de pasto para que desde todos los lugares del mundo comiencen a descargarse volcados de los juegos en GDROM (formato juegos) que pudiendose grabar en un simple cdrom harían descender las ventas de los pocos tñitulos que veían la luz. Si a todo esto se le buscan más matices, encontramos una bollante Microsoft, planeando la salida de una consola de juegos para tapar el socabón que Dreamcast ha dejado en USA. Obviamente muchas voces del sector se hicieron oir aunciando la Xbox como la Dreamcast 2 o en su defecto su heredera, cosa que la comunidad Dreamcast entendió como todo un desafío de Microsost demostrándole que su máquina nunca reemplazaría la incomparable blanca. En otra ocasión se hablará del complot para derrotar a Sega y aprovecharse de muchas de sus tecnologías.
A esto se añade también el hecho de que dos de los estudios editores y terceras partes, Squaresoft y Electronic Arts, que son los amos y señores en el pequeño mundo de los vídeojuegos, que desde siempre supieron y sabían que jamás desarrollarían nada sobre Dreamcast. Es muy probable que con un Final Fantasy o un FIFA en su ludoteca, la 128 bits de Sega habría conquistado aún más jugadores. Por fin, las pérdidas financieras acumuladas desde hacía varios años por Sega acabaron de asesinar la Dreamcast, dejando a millones de jugadores más o menos huérfanos.
De perdidos al río
El primer semestre 2002 se va a parecer mas que nada a una bajada a los infiernos para la Dreamcast. Los últimos juegos comienzan a escasear y es ya raro que salgan novedades. La misma Sega parece querer definitivamente pasar la página para concentrarse únicamente en su nueva actividad como estudio editor multisoporte, ya que Game Cube de Nintendo y X-Box de Microsoft se van a meter de lleno en la batalla de las consolas. Total, todo hace pensar que la Dreamcast está a punto de apagarse definitivamente. Sin embargo, un pequeño milagro va a suceder. Primeramente, la Dreamcast va a seguir con vida su carrera con respiración artificial como podríamos decir, ya que esto se realizará sin ningún sostén comercial ni económico por parte de Sega o empresas del sector.
¿ pero, la Dreamcast era tan poderosa ?
En efecto, Dreamcast que puede conectarse en red con ordenadores, routers y modems, gracias a su BroadBand Adapter y su módem, una comunidad de programadores aficionados (llamada la escena "scene" - " homebrew ") va a ponerse a desarrollar nuevos juegos para la consola. Así, muchos de innovadores juegos que empiezan a verse y también adaptaciones (ports) de viejos títulos de PC (Doom, Wolfenstein 3D, etc.) van a ver la luz y ser puestos en descarga gratuita en internet y esto como no, con toda legalidad. Luego, en un segundo momento, la actividad comercial va a arrancar ligeramente de nuevo en Japón y provoca la sorpresa general. En el curso del último trimestre de 2002, la Dreamcast recibe el King of Fighters 2000 de Playmore, y Treasure Soft saca Ikaruga
Ambos juegos encuentran un éxito enorme, e Ikaruga accede al nivel de juego de culto. Frente a estos resultados buenos e inesperados, Playmore anuncia que King of Fighters 2001 también será portado sobre Dreamcast, esto es la alegría más grande de los partidarios de la consola que asisten, se quedan estupefactos al ver el renacimiento de su consola fetiche. Esto tiene por resultado también hacer reflexionar seriamente a Sega, que decide reeditar antiguos hits de su máquina.
La Scene aterriza sobre la Dreamcast
Es verdaderamente en 2003 cuando la Dreamcast va a ver al Fénix renacer de sus cenizas. En particular bajo el impulso de un joven alemán de una veintena de años: Max Scharl. Este último va a fundar la web dreamcast-scene que tiene por objeto lanzar peticiones a favor de la 128 bits de Sega. Las peticiones diversas van a ser firmadas por muchísima gente y van a acabar en varios lanzamientos por parte de desarrolladoras japonesas de juegos entre los que están BorderDown y King of Fighters 2002.
Animado por el resultado positivo de sus peticiones, Max Scharl poco a poco comienza a crear una comunidad de peso alrededor de su web y todos los partidarios incondicionales de la Dreamcast van a encontrarse unidos en un solo fin: permitir a la consola perseguir su ressurección. Al mismo tiempo, la escena " homebrew " va a continuar en su vía amatur y dar origen a muchos y excelentes emuladores, ports, producciones propias, estudios independientes y una marea de fans en los cinco continentes (como ejemplo, Feet of Fury).
y llegó 2004
En cuanto al año 2004, comenzó la tocata y fuga para la Dreamcast, ya que no son menos de tres juegos los que vieron la luz sobre la máquina gracias a Max Scharl y dreamcast-scene: Puyo Puyo Fever, Psyvariar 2 y Castle of Shikigami 2. En españa se celebra la primera Party MadriDC, nacen varios grupos de usuarios, sceners y programadores y comienzan a aparecer las primeras páginas web en español. Una de las cosas más interesantes de este fenómeno en españa es la gran separación que hacen las webs de scene de las webs de warez y descargas de software ilegal. La escena española Dreamcast gana fama internacional por lo rigurosa que es en cuanto al respeto a la propiedad intelectual y el copyright y formalizandose como gran defensora del software libre y abierto.
La factoría española Dreamcast, con representates de altura como Chui, Fox68K en la actualidad, y otros en el pasado da buena fé demostrando que algo que es un hobby tenga tanto valor espiritual para tantos.
El caso Dreamcast verdaderamente es un caso separado en el paisaje vídeo-lúdico actual, una consola intemporal. Asesinada en 2001 y condenada a una desaparición cierta en los meses siguientes, consiguió lo irrealizable, el milagro: volver de los muertos.
Esto, se debe en gran parte a sus numerosos partidarios que siempre le han sostenido. Hoy, la Deamcast se ha convertido en una leyenda, un mito en la historia de las consolas, y es tan merecido que absolutamente no hay nada que hay que rebatir al respecto.
¿ qué ha pasado desde 2004 ?
Pronto os lo cuento , en una próxima entrega.Y sino lo hago yo, otros lo harán, seguro.
Saludos

4 comentarios:
Bonito analisis Ron ^ ^, triste, pero real, directo y muy bien desglosado.
¿Piensas que en Japón el DVD con el rollo de ver pelis en PS2 le hizo mucho daño a la Dreamcast?.
Un Abrazo y deseoso de leerte en más entradas, se despide un nuevo "visitante" ;-)
Hola. Muchas gracias por leerte los ladrillos, me gustaría actualizar más a menudo pero DCiberia.net come mucho tiempo y el blog es para estas cosas que no transcienden más allá.
Efectivamente, en Japón la PS2 se presentó como el "REPRODUCTOR DOMESTICO DE DVD", ese fue uno de los ganchos de Sony. De hecho la PS2 en Japón revoluciono el mercado DVD, y en muchos casos la entrada en el hogar fue ya imparable.
Dreamcast obviamente si hubiera tenído un lector DVD y 32 MB de RAM se lo hubiera puesto realmente díficil a Sony.
Las cosas sucedieron estrepitosamente, es una pena.
No obstante, Neoblast (IberDC Dev Team) abrió un hilo en elotrolado.net que acabó como acaban las malas cosas y los despropositos. Esto es un Blog y la lectura del mismo artículo como bien digo en la cabecera no obliga a nadie a tomarselo al pié de la letra, pero los datos están ahí-.
Saludos
Curioso cuanto menos.
Incluso me has inspirado para crear una mini-historia, al estilo Kill Bill, con paralelismos de la cruda realidad de Sega.
Pero un fan-art del manga de dreamcast ... no se yo si sería algo de éxito.
Cuanto menos, incluso, me he emocionado.
SaludoZ!
Me ha gustado muchisimo, tanto, que lo he publicado en mi foro en la seccion "historia de las consolas y videojuegos", tranquilo que he puesto su fuente con la direccion de este blog ;)
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